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8款复合变现休闲游戏-广告位设想小结

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发表于 2023-1-7 20:15:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
来历:知乎
作为游戏运营小白一枚,希望经过对有付费+广告变现形式的游戏停止调研,拆解当下比力新的Merge品类游戏及Google Play2019年表示较好的4款休闲游戏的广告位设备,带来对复合变现广告支出的新思考,接待有爱好的小伙伴多多交换;

  • 调研工具
Merge类产物:Merge Dragon、Merge Magic、EverMerge、Mergical
其他休闲游戏:Archero、Angry Birds2、Wordscape、WordArt of War

2. Merge类产物的广告位设备及产出分析:
2.1 首要玩法:挑选了4款Merge类头部产物,其中:
Merge Dragon、Merge Magic和Mergical首要玩法为:营地+关卡+活动;
EverMerge首要玩法为营地,在没法推动营地进度时,漂泊物是首要的物品获得渠道;
2.2 广告范例:
其中Merge Dragon、Merge Magic和EverMerge设备广告范例均为激励视频解锁;
Mergical为激励视频+ 插屏的形式,插屏广告出现在通关后,通关嘉奖弹窗前,有一定几率出现,播放时候5s,猜测并没有明显打断游戏体验(Google play近1个月的低分评价中,没有埋怨插屏广告的内容);
2.3 首要广告展现场景及出现机会(具体数据见附录):
1) 关卡体力规复
设想目标:刺激用户旁观视频,获得关卡体力,进而推动游戏关卡进度;
出现机会:
Merge Magic和Merge Dragon在初次关卡体力耗尽后,会出现提醒规复1点体力的icon,别的在唯一1点体力,可是过关体力需多消耗1-2点时,会出现激励视频规复1点体力的提醒;

8款复合变现休闲游戏-广告位设想小结-1.jpg
Mergical在关卡体力耗尽后,会出现提醒规复2点体力的提醒(货币兑换代价为20钻石),同时会出现10个钻石规复1点体力的按钮,从而构成代价对照,刺激用户旁观激励视频(猜测盖设想目标:1. 能够是规复关卡体力的付费率较低,或免用度户占比力高,所以较付费规复体力,更偏向于广告变现;2. 该广告位能拉取到的广告代价更高);

8款复合变现休闲游戏-广告位设想小结-2.jpg
嘉奖内容代价
* 按照其他材料中内容代价判定标准:激励视频嘉奖内容应当最少是最小内购项的10%-20%):
Merge Dragon和Merge Magic每次规复1点体力,关卡体力规复嘉奖的代价相对较小,为最小内购包的8%,兑换游戏时长为45min-60min;
Mergical每次规复2点体力,代价为最小内购包的33%,兑换游戏时长为60min;
基于以上比力,Mergical关卡体力规复的激励视频代价更高,从广告位的设想角度,说明游戏设想者能够会更希望用户延续推动关卡,其广告代价也会比力高;

2) NPC体力规复
设想目标:刺激用户旁观视频,获得NPC,进而推动营地游戏进度;
出现机会:4款游戏均有NPC体力规复项;
- 除EverMerge,其他3款竞品会出现在一切NPC体力耗尽以后,每旁观1次激励视频可叫醒1个NPC(Merge Dragon会弹窗提醒:规复最高品级NPC,每个NPC有3次行动机遇;)
- EverMerge每次可以规复30点体力,以NPC最小体力消耗值计较(5点/次),可行动1-6次;

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嘉奖内容代价对照:相较于其他广告位,这4款游戏NPC体力规复广告位的代价设备均较低,根基是最小内购包代价的7%-13%;

3) 漂泊物广告
设想目标:获得漂泊物嘉奖,推动营地游戏进度;
出现机会及嘉奖内容:EverMerge带激励视频的漂泊物会随机出现,由于会消失,所以可以算作限时点击旁观;嘉奖内容为1钻石或低级道具,较其他广告位代价最低;

4)关卡宝箱解锁加速
仅Mergical设备该广告位;
设想目标:
- 加速解锁宝箱,获得营地嘉奖;
- 同时由于关卡宝箱的位置有限,加速解锁宝箱可以加速关卡宝箱嘉奖的获得速度(若没有宝箱位置,关卡完成后的宝箱嘉奖会丧失);
出现机会:点击解锁关卡宝箱后,限制旁观1次;
嘉奖内容及代价:旁观1次,解锁时候削减20min,可反复旁观;嘉奖代价兑换位最小采办项的40%,为游戏内代价最高的广告位;

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5)通关插屏广告
设想目标:提升广告展现次数,提升变现支出;
出现机会:关卡通关后,关卡嘉奖之前,拉取到插屏广告即显现,仅5s,相对长时候的广告,不会严重影响到用户体验,此形式也可以鉴戒,并尝试停止A/B测;

3.4 小结
广告位嘉奖代价设想:4款Merge类游戏内的广告位设想,依照嘉奖代价停止分类,从高到低依次是:关卡宝箱解锁>关卡体力规复>营地NPC体力规复>漂泊物广告,由此推论:对于Merge类产物,关卡宝箱解锁和关卡体力规复的广告位代价更高(相比后2项,关卡部分游戏进度更深,介入用户加倍焦点),可以设备更高价的嘉奖,吸援用户点击旁观;
广告旁观次数:广告旁观次数需要有间接大概间接的次数限制,设备冷却时候,保证游戏内经济系统平衡和广告代价;
插屏广告:关卡通关后,也可以尝试停止插屏广告的A/B测,时候较短,对于用户的干扰较少,在保证产物体验的条件下,需要测试出现频次和机会,保证公道触发,是以可以:
1)在新老用户触发设想上,对于新用户在初始几关上手进程中,只管不或少展现插屏,而对于已经构成粘性的老用户,可公道地慢慢开释插屏;
2)从付费角度,对于用度户要构成广告端免打搅,促进付费的后续;对非付用度户要经过广告激励构成付费转化;
3)其他:可以在需要更多用户点击旁观广告的位置,同时设备货币解锁,和广告位构成比价,刺激用户旁观广告;
Merge品类分析-附录

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3. 其他夹杂变现类游戏-广告位分析
鉴于Merge类游戏的变现方式是以付费为主的夹杂变现方式,所以也针对其他利用夹杂变现方式且结果较好的产物停止了分析。
3.1 Archero
1)游戏玩法简介
“ Archero属于Rougelike范例游戏(轻度RPG游戏),较一般RPG游戏,Archero具有鲜明的特征:天生随机性(技术、关卡、场景随机搭配)、进程单向性、不成挽回性(挑选技术后不成变动,同时玩家只要一次新朝气遇)和系统复杂性(多种技术搭配)。“
2)广告设想

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3)可鉴戒的点
- 将激励视频设想和内购项放在一路,嘉奖用户内购获得的商品(嘉奖代价最高:是最小内购项的68.75%),让用户体验内购内容,以此来打破用户付费的心理门坎,刺激用户付费;
- 以抽奖方式增加原有嘉奖,可以增加游戏的兴趣性;
- 以限时点击+倒数计时的方式,营建严重感,可以刺激用户旁观激励视频(e.g. 关卡通关嘉奖OR重置关卡时,可以设备限时点击)

3.2 Angry birds
1)游戏玩法简介
Angry bird 是一款融合了Puzzle、行动、模拟养成和交际元素等多种元素的战略类休闲游戏。
关卡+养成(援用收集材料):
- 玩家需要过关解锁各类小鸟,组建自己的战队。小鸟以卡牌形式出现,分歧鸟类有分歧的绝招,玩家需要获得羽毛和宝石和帽子等虚拟货币升级小鸟,进步其进犯力。
- 小鸟的进场顺序一定水平上可以调剂,玩家经过弹射鸟来进犯绿猪怪的塔防。
- 游戏融入时空地道、气球、火箭、风扇、反弹面等多种力学元素,而且每次玩家的操纵都是不成复制的,是以会有全新的游戏体验。
交际:玩家可以经过加入某个家属社区或加入比赛活动与玩家在线PK互动。

2)广告位设想

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3)可鉴戒的点
- 游戏内容设想和广告位设想相照应,同时反向提醒用户不看广告将落空的收益:关卡设备有特别嘉奖,关卡失利时会提醒用户假如本次不新生,那末获得的嘉奖就会丧失,以此来刺激用户旁观广告或消耗货币;
- 根基一切广告位界面设想时,均会和货币消耗项放在一路,在引升引户比价,刺激免用度户旁观广告的同时,也给想要快速完成游戏的付费玩家供给选项;
- 抽奖界面设想中,高代价物品是不能经过广告获得大概标明掉率极低,先吸援用户体验广告获得低级道具/ 少许货币嘉奖,让用户感知到抽奖的兴趣和收益,再慢慢吸援用户付费采办或抽取高代价嘉奖;
- 经过累计嘉奖/ 连赢的方式,增加用户的“沉没本钱”,在落空嘉奖/积分的时辰,刺激用户为了保存嘉奖而挑选旁观广告;
- 在通关成功后插入插屏广告,并控制插屏广告出现次数,提升广告支出(占广告支出3.4%-from游资网);
- Angry Bird2里有旁观激励视频的成就项,以此刺激用户旁观激励视频;
- “游戏设想之初就斟酌了内购和变现。游戏奇妙的故事线、丰富的内容板块和出色的限时活动为插入付费点和广告变现供给了很多机遇。”

3.3 Wordscape
1)游戏简介
WordScape是一款填词游戏,经过连词应战关卡和获得嘉奖,今朝游戏内供给6000+关卡以保持用户保存;
2)广告设想

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3)可鉴戒的点
- 插屏广告出现机会在Level10今后,不会间接对新用户展现,而是对保存一段时候后的用户展现,避免过量的插屏广告对新用户保存的影响;
3.4 Art of war
1)游戏简介
“Art of war 是一款塔防游戏,其焦点行为是排兵布阵和对战,以此获得大量货币,进而获得更高级的卡牌和装备,提升战力值;为了告竣这个焦点行为,还会有一些从属的行为途径,如抽取兵士,抽取豪杰,兵士升级,豪杰成长,以及玩家关注的赛季排行和真人对战等。“
2)广告位设想

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3)可鉴戒的点
- 激励广告广告位和内购项相连系,激励用户光看广告,下降用户付费心里门坎,激励付费;
- 通关后的激励广告点击按钮设想放置在左侧,避免用户误触(虽然放在左侧点击率会更高,可是用户体验较差);
- 广告位设想需要连系数据分析成果和游戏焦点行为展开设想,然后按照测试数据成果停止取舍;(开辟商取消了主界面广告icon和战役加速广告位,由于主屏幕逗留时候少&倍速战役非支流用户需求,点击率低)

3.5 小结
- 广告位的设想需要合适游戏焦点玩法和剧情设定,才能有较好的表示,贸易化的场景不是越多越好,需要办事于游戏内容;
- 从广告位嘉奖代价角度来看
1)与刺激用户内购相关的广告位代价更高(如商铺页面的免费宝箱/抽奖),这类广告位的设备是为付费内容办事的。经过让用户看激励视频体验付费内容,来刺激用户付费;
2)代价次高的是可以帮助用户推动游戏进度相关的广告位(如关卡新生、体力规复、首要游戏道具获得),保证非付用度户也可以保存且为游戏供给更多的广告代价;
3)其他额外嘉奖(如欣喜宝箱、漂泊物广告)获得可以作为提升游戏兴趣大概在非焦点用户流失前,压榨用户广告变现代价的手段;
- 别的,仍然需要对广告位的出现机会和节奏停止设想,按照新/老用户大概付费/非付用度户供给分歧嘉奖代价和展现频次的差别化设想,需能起到激励用户旁观广告的感化,同时兼顾差池付用度户生态发生影响,进而影响保存和付费;
P.S. “需要明白利用商铺的广告位相关政策,不妥的广告位设想会致使游戏间接被商铺下架,如广告位进口要明显的和游戏内容区分隔,假如广告位和游戏内容很像是分歧适的。假如近期广告位和内容没有明显区分隔,谷歌会间接下架游戏,而且没有告诉。”
参考文章:

  • 2019年中国手游市场广告买量与变现报告-变现篇:https://www.shangyexinzhi.com/article/401260.html、
  • 游戏出海广告变现理论指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/48808628
  • 内购+广告”夹杂变现为大势所趋:https://www.gameres.com/863626.html
  • 2020年哪些品类最好变现?这里有一份游戏App广告变现指南:http://youxiputao.com/articles/19045
  • Google 官方移动广告:游戏类利用变现的关键宝贝:https://admob.google.com/intl/zh-CN_cn/home/resources/monetize-mobile-game-with-ads/
  • 游戏出海广告变现理论指南: https://zhuanlan.zhihu.com/p/48808628
  • 常见广告形式和场景入门:https://www.adtiming.com/itiming/cn/article01.html

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/209084319
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发表于 2023-1-7 20:15:51 | 显示全部楼层
您好,想就教一下最初您附的表的兑换成游戏时长是怎样算出来的呢?感激解惑
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