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游戏界面“可读性”设想【版式篇】

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发表于 2023-2-12 14:42:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
来历:知乎



界面版式设想,是一项根本的设想技术。
根本到设想师很少去想其中的法则标准,以为只要看起来都雅、扎眼就对了。

面临策划需求,拿来就做是个毛病的设想习惯。
界面排版不是为美妙办事,而是为内容办事。

不要为了美妙而疏忽了“可读性”的本质题目。
以下,总结了四条设想标准,避免在细节之处出错。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-1.jpg
栅格化标准
栅格是由一系列纪律的小网格组成,在Web设想中经常利用8作为栅格的最小步进单元。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-2.jpg

同一步进单元,使元素巨细、间距都有纪律可循。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-3.jpg

不外,栅格标准中的最小单元并没有明白的规定,可以依照自己的设想习惯以及游戏版式结构去重新界说。

在游族,栅格标准为:
横排最小单元4PX,竖排最小单元16PX。
基于这个数字,建造同一的界面栅格模板:

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-4.jpg

栅格模板可以帮助设想师制定出界面行距与间距标准,内容行距的呼吸节奏感了如指掌。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-5.jpg

在界面的既定例则下,进而完善一切的控件模组标准。帮助游戏产物建立同一的顶层版式设想说话。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-6.jpg

遵守栅格系统的设想细节,不管是元素、模块或页面,都有纪律可循。
依照以上的标准方式,可以有用削减设想决议的时候与相同消耗,提升工作效力。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-7.jpg

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-8.jpg
对齐标准

“只要界面上恰好有空间,就把信息随意“扔”到那边。”
这是在界面设想中,最多见的题目。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-9.gif

对齐意味着有序,给人有种稳定、平安的感受。
很多时辰,设想师需要决心制造对齐的成果。

例如属性信息,可以制定一份命名法则:
1,字数分歧
在一些属性题目中,尽能够利用字数分歧的命名方式。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-10.jpg

2,由少最多
当字数没法分歧时,保证题目首尾对齐。
由少最多的排序方式会让视觉加倍有序。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-11.jpg

TIPS:
分歧游戏范例,数值的对齐方式分歧。

卡牌用户更习惯数字左对齐的形式,便于首字符对照。
而MMO或SLG为右对齐的形式。

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游戏界面“可读性”设想【版式篇】-13.jpg
密切性

相互相关项该当靠近,归组在一路。这有助于构造信息,削减紊乱,为玩家供给清楚阅读的结构。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-14.jpg

假如多个内容相互之间存在密切性,它们就会成为一个视觉单元。
反之,两个视觉单元之间要决心冷淡,不要混为一谈。

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密切性总是被说起,其感化还远不但上面案例那末简单。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-16.jpg

在《文化醒觉》中,选中方针后弹出的界面,其位置与指向性也属于密切性的设想范围。对照《权利的游戏》,体验就要轻量、友爱一些。

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当看到某些理论时,不要只关注案例自己。
“举一反三”才能更好的经过设想处理题目。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-18.jpg
行长标准

行长,指单行笔墨的长度,假如一行中包括字数太多,文本内容会很难阅读。
常规界面中的描写文本,倡议单行控制在20-24个字之间。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-19.jpg

对于通告或故事描写等界面,由于文本内容很是多,常常需要更长的行数支持。
这类情况,倡议单行控制在44-46个字之间。

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字数较多时,整版笔墨内容要经过隔行与染色来区分信息层级,确保通篇内容的可读性,避免出现下图中的情况:

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-21.jpg

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-22.jpg
设想习惯
除了版式标准之外,设想师还需要增强对内容的了解。
请连结两个设想习惯:
1,填入正确的文案
避免利用姑且文本去添补界面内容,这会影响你对”可读性“的设想判定。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-23.jpg

2,充实斟酌多种信息状态
有多状态组成的界面,需要在UI结果图中将状态设想完全,避免现实利用时出现识别度题目。

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-24.jpg

不要疏忽这些设想细节,越是根本,就越轻易出错。
至此,关于可读性的三个篇章已经竣事,倡议收藏、分享,你一定会用到。

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游戏界面“可读性”设想【版式篇】-25.jpg

游戏界面“可读性”设想【版式篇】-26.jpg

杨曦 · 游族收集UEDC
专注游戏用户体验设想10年
曾任职网易、腾讯、畅游

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发表于 2023-2-12 14:42:38 | 显示全部楼层
有个疑问想问下大佬,关于卡牌游戏和moba游戏的数值对齐方式分歧,背后是有什么缘由吗?

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发表于 2023-2-12 14:43:19 | 显示全部楼层
在同一纬度的数值显现中,明显右对齐是个更好的体验(便于位数之间的对照,mmo、slg等数值更大的游戏中还会经过逗号做更直观的比力,一般rpg游戏的数值系统中,每成长到1-2个阶段就会多个逗号出来,也有益于玩家建立阶段性成长的体验追求)。

抛个概念吧:一切左对齐排版的数值游戏,要末是当前界面没有同纬度比力需求,底子不纠结对齐方式;要末就是“xx游戏就是这么做的,所以我们也要一样”…
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