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动效设想根底题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...

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发表于 2023-2-11 20:19:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
来历:知乎




动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-1.jpg



动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-2.jpg


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-3.jpg


书接上文(点此回首),我们提到动效中曲线调理的一些根基题目,总共七点,上文提到三点,本文继续后四点并扫尾。

4.过于依靠某一范例曲线;

与上一题目标动身点类似,当你用多了通用型曲线后,有能够会无认识的依靠这类曲线,比如一种较多的“依靠症”,就是在全部游戏界面中通篇利用摔入曲线,界面上发生任何事都是操纵一个摔入处理题目。这样虽然看起来也不差,但会相对“单调”,且没法借助动效去正确表达一些特需的情感。这样做,会让没有哪个行动被设想得区分于其他行动,横向去对照时,界面结果显得没有节奏,无平仄不波涛,自然也算不上好的设想。

这类时辰就要连系第三点去看,能否是可以按照特定元素的特定表达寄义去为它定制合适特需的行动曲线。


以下方示例:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-4.jpg


这是个信封被盖上邮戳的大致结果。邮戳的行动利用了常用的慢入快出曲线,也就是摔入曲线:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-5.jpg

可是若换一个示例套用这个曲线,以下方所示:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-6.jpg


这是一个升级标识的出现结果,当它被用来表示获得时,看起来结果似乎还可以。但若这是个特定的需求,它表达的就是“升级”类的概念,而不是“获得”类的表示时,还利用摔入曲线就会显得与“升级”这类表达类似“自我收缩”的感知有所相悖了。

这类特定情境下,动效的行动所要表达的行动寄义,就应当利用有“胀开”趋向的行动,此时的曲线明显就不再是摔入类,而可以用下图所示的款式:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-7.jpg


这类情况下主体元素所利用的曲线回归到快入慢出,但需配合其他元素的行动。

可以在以下两点上多加留意:


①精美大概“好”曲线的优点在于合适而不是普遍适用性;
②用哪样的曲线设想,根植于具体需要,而不是特定的途径依靠。

5.不太重视曲线自己的线条款式;

我之前已经说过,行动曲线自己的线条款式假如充足“都雅”,则其代表的动画常常越标致。固然,这一理论的条件是行动自己是公道的。在这一条件下,经过留意曲线手柄的细节调剂,来将曲线在承接和转折点上的过渡处置得充足标致,它所代表的行动就会越都雅。

举个极为简单的例子:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-8.jpg


这个小球像是有什么精神疾病,究竟它的曲线是这样的:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-9.jpg


但下边这样就感受好多了:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-10.jpg


这是由于它的背后有一条文雅的活动曲线:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-11.jpg



别的,假如将转折点的手柄处置成横平状态,也更有益于你去调剂很多细节,比如:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-12.jpg


像上图这样,连结锚点上的手柄为水平切线状态时,由于关键帧点位处于曲线的波峰大概波谷,它们对应的值就是现在曲线代表的值,手柄的伸缩调剂与关键帧处属性值的调剂都很是精准,也可确保曲线的外型流利。


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-13.jpg



但像上图这样,手柄并不连结水平常,你很难保证关键帧处的属性值就是所调剂的曲线在特定点位上所代表的值,这样的曲线虽然也可以到达类似的结果,但要混乱很多,没法对曲线的数值、外型等停止精准的调控,也会形成动效进版时对特定属性值的复刻有比力大的误差。

别的一些情况下,手柄反而需要留意不要连结水平,如一些为了让曲线加倍轻易被控制而新增的关键帧上的情况:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-14.jpg

红色箭头所指的关键帧手柄一旦被处置成水平状态,其前后曲线走向会发生严重变化,物体的活动形状也与期待款式截然不同。

在一些(小我以为)不太好用的软件中,大概间接在引擎,或可以间接将设想结果导入引擎的软件(如spine)中停止类似调剂时,这一点确切不应当卡得太死。不外最好是养成比力好的习惯。


6.同类活动不遵照同一规格的曲线设想;


这个题目严酷来说属于动效的设想标准范围内。从界面设想系统的全局去斟酌动效设想时,最好可以制定特定的法则,来保证同类活动利用同一规格甚至是同一条曲线。


偶然辰同一个活动并不纯真由一条曲线组成,而是多个元素的多个曲线配合组成,这就需要有特定细则,大概特定的技术计划去支持这一标准。


总的来说,需要保证同范例界面有类似的、分歧的甚至是同一个行动。这是气概分歧的根本。


7.不关注时长设想的曲线不如没有曲线。


虽说我们会商曲线设想的条件是公道性,而公道性中就包括了合适的时长设想,但仍然有部分设想师不太重视时长设想这一条件。

比如在极短的时候内设想复杂的曲线,拿出来一看本来这曲线只延续了5帧,那确切不如不设想曲线,这么短的时长,人眼底子没法留意到任何行动,做再多的设想都是徒劳。

比以下两图:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-15.jpg



动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-16.jpg


看起来两者是没什么差此外,可是它们的横移行动中,有一个是加了行动曲线的:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-17.jpg



动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-18.jpg


为什么它们的行动加不加曲线看起来都差不多?仔细看上图中的时候轴,它们的行动延续时候实在太短,仅仅只要区区3帧。这么短时长内的行动加不加曲线现实上是很难被观察到的。

零丁观察时髦不能留意这一长久行动。在实在情况下,我们常常一主要处置多个元素行动 ,假如其中一个元素的行动被设想得如此长久,那就要斟酌一下其存在的需要性。


帧频30时,人眼的反应时长凡是要在5帧极为以上。是以触及一些急剧变化的行动时,我们常常会挑选“闪切”式设想,而不是操纵软件的自动补间,非因做不到,实属没有需要。是以在任何情况下,延续太短的行动都没需要被专门设想,更谈不上增加曲线。

别的一种极端,在出格冗长的时长设想内,想要设想出特定的灵活大概有力的行动,也需要特此外设想手法。其中一种是我常说的“长拖尾”设想。

这类设想将原本在10趴内完成的行动延长到了20甚至是30、50的长度。根基的设想方式是将行动在5~10趴内完成8~9趴,残剩的1~2趴在残剩的耽误时候内完成。这样就既能满足常规设想范围里公道时候内完成主体行动的需要,又可以留一部分区间让它渐渐走完剩下不重要的部分,即敏捷快速又充足文雅。

以下图所示:



动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-19.jpg


这是个极为标准的横移入场行动,行动在10帧内正确完成,一个标准的快入慢出曲线:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-20.jpg


将其按上述方式做“长拖尾”设想后,款式以下:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-21.jpg


此时,它的横移行动曲线以下所示:


动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-22.jpg



图中时候指示器所处位置第二帧就是上文所讲“主体行动”完成的关键帧点位。最右侧一帧处才是走完10趴的值。可见第二帧只完成了8趴左右的值,同时用去了8帧时候。第二帧和最初一帧之间的冗长时候内(图中足有47帧),却只完成残剩两趴。

1.这段曲线在结果里足以带给人“面板横移行动完成”的印象,而且它合适动效凡是表示出的“快速”印象。


2.第二帧和最初一帧之间时候内,面板只缓慢完成了残剩2趴的值,这明显是个很是缓慢的行动,所以给人以“文雅”的印象。


“长拖尾”行动设想中的拖尾也可被用来跳过,所以也不用担忧这么长的时长设想会有什么麻烦。


总之,动画行动最初表示出什么样子,一定得是时长公道的条件下斟酌的,而不是纯真的依靠调剂曲线。

以上就是首要的,多见的根本毛病。更多的类似题目,你有碰到的话,接待停止补充。

这里是COTA五号,关注我们,共寻设想本质。


本文完。

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动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-23.jpg

动效设想根基题目自检-P6 动效设想中的行动曲线 2/2【半周 ...-24.jpg





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