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《表象》三、UI设想(一)

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发表于 2023-2-28 21:26:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
来历:知乎



本节‘UI设想’算比力长,有57页,分红三部分发。削减因一次太长,跳过内容、阅读疲惫,同时也多得些阅读量。
总篇章在最初一节,上传了文档,可间接下载,停止阅读。

  • UI设想
工作履历和小我习惯,自己更重视功用实现和UI交互,美术表示可后续优化。
先实现功用后完善UI,如:招募功用,非论是普通的点按钮,还是富丽的画符,招募进程的动效、动画,可中前期补。先实现招募,再完善表示。
是以本节‘UI设想’的内容,能够有所偏驳。诸君,兼听则明。
部分参考链接以下:
若何经过游戏交互设想提升用户体验? - 腾讯游戏书院 (qq.com)
《明日方舟》UI/UX 分析——藏在「都雅」背后的先辈性 - 腾讯游戏书院 (qq.com)
从零起头的MMO手游界面设想 - 腾讯游戏书院 (qq.com)
《龙族空想》UI设想分享——以伙伴招募为例 - GameRes游资网
游戏UI设想的3条重要原则 - GameRes游资网
《荒原乱斗》:让我看着极致舒服的色彩搭配和UI设想 - GameRes游资网
若何设想好UI界面(一):排版篇 - 知乎 (zhihu.com)
文档篇-若何拼UI(下) - 知乎 (zhihu.com)
复杂度分析——时候复杂度和空间复杂度(超具体总结)_查尔斯二两的博客-CSDN博客_空间复杂度分析
看了几本写UI的书籍,其中并无可保举的,但开卷有益,还是倡议采办书籍。
买实体书前,可在网上找PDF版,看看具体的书籍内容,再决议能否采办,保举买二手书籍。

  • 预备工作
前二版这节是‘设想步调’,后感觉每人习惯和公司规章各有分歧,自己也没履历过什么标准设想流程,是以将这节点窜成‘预备工作’。
对UI设想大致总结了五项预备工作,其中前四项,也可以看做是系统设想的预备工作。
五项预备工作:
1:项目信息
2:方针用户
3:竞品游戏
4:公司规定
5:UI参考
在UI设想进程中,1、2、4项在干事前预备清楚,后续记得就行,3、5则是一向延续在全部项目中。如:项目研发时代,市道上又出现一款竞品游戏,能否是可以去体验一下。

  • 项目信息
    项目信息首要包括:项目版式、项目范例、项目气概。
    手机上项目版式分横版和竖版,领会项目版式,最少不会出现横版项目设想出竖版UI,这类离谱情况。
    有些Slots游戏,主界面是横版,但其中部分小游戏是竖版。三国志.计谋版,UI反正版可相互转换。
    Slots中设想小游戏的UI时,就不用只拘泥于一种版式,横、竖二种版式都可以,增加了小游戏设想偏向,如:横版打鱼达人,竖版钓鱼高手。
    三国志.计谋版反正版转换时,大都按钮尺寸都未有变化。设想UI时,需要斟酌同一个UI在横、竖版下的状态,而不是分隔做二套UI。
    下眼前二张图为三国志.计谋版聊天界面,横版和竖版下分此外UI界面。
    思考题:竖版聊天比横版聊天多‘返回’按钮,为什么返回按钮放在左下角,而不放在右上角?
    第三张图为竖版城建界面,应当能带来题目标答案,诸君先思考。

《表象》三、UI设想(一)-1.jpg

《表象》三、UI设想(一)-2.jpg

《表象》三、UI设想(一)-3.jpg

项目范例,更多是在功用需求上表现,如:模拟经营游戏和MMORPG,不会在模拟经营游戏中设想一个逐日午时十二点上线的活动。
项目气概,大都游戏虽有多个主题,但只要一种美术气概。少数游戏有二种甚最多种美术气概,但也是一种为主,别的为辅,如:超级马里奥:奥德赛,部分关卡酿成怀旧2D像素,主体还是3DQ版。

  • 方针用户
    每个游戏立项或平常会商时,会经常提到‘方针用户’。但方针用户对UI设想,实在并没太大帮助,反而是‘用户习惯’对UI设想有较大影响。
    方针用户的界说,在此就不做先容,避免思维范围,感爱好可自行搜索总结。实在是自己总结的不满足,太多、太杂、不深,是以爽性就删除了。
    方针用户若何肯定?
    三国志.计谋版、高兴消消乐、剑与远征,三款游戏应当是大师耳熟能详的,那这三款游戏的方针用户是那些人?
    注:未有游戏运营数据,‘首要方针用户’来着网上和自己的猜测
序号游戏名粗陋版首要方针用户/用户画像
1三国志.计谋版30—35、男、支出稳定
2高兴消消乐12—30、男女、支出不稳定或无
3剑与远征20—35、男、支出一般
游戏题材、游戏玩法、游戏画风等,肯定了方针用户,也就是游戏自己就已经决议了方针用户。如卖梳子给秃子的阿谁故事,物品自己的感化,决议了它的首要用处,也决议了它的首要方针用户。
注:方针用户必定会有堆叠,玩高兴消消乐的也玩三国志.计谋版。
方针用户由什么组成?
游戏偶然会提问答卷,从中根基能得出用户的组成。年龄、性别、工作、支出、爱好书籍、喜好游戏范例、付费金额等组成了用户,这些根基都是用户根本的、概况的信息。
同一款游戏欧美玩家比国内玩家付费高,ios质量比安卓高。诸君能够听过此类话语,那为什么?
山水异域,各自文化分歧,玩家所遭到的文化陶冶分歧,影响了玩家的部份内在。如:提早消耗习惯,欧美必定比国内多。反之,存钱习惯,国内必定比欧美多。
注:玩家内在组成,可类比品德是若何养成的。
游戏成长至今,方针用户组成和分析,已有标准模板,不需要我们从无到有,新设想一套问答卷。大都时,只需要微调问答卷,增加特定的题目,分析异常数据。
方针用户首要感化?
针对用户停止设想功用,带给方针用户更好的体验,增加用户保存,然后充值付费。话很空,很虚假,但后半句绝对实在。挣钱嘛,不寒碜!
买量时代,肯定方针用户,精准投放,下降买量本钱,换来高质量用户,节能增效的一种方式。
注:苹果隐私协议的点窜,方针用户越举事以精准买到,只能广撒网。
方针用户很重要,由于游戏付费大头来自方针用户。篇幅所限,同时小我常识不敷,方针用户的具体用处、示例,诸君可自行查找、整理、思考。

  • 竞品游戏
    UI设想,为什么要找竞品游戏,甚至不是竞品的游戏?
    注1:系统设想,为什么要找竞品游戏,甚至不是竞品的游戏?
    注2:若真无游戏参考时,多去玩游戏,再相信自己的设想。
    竞品游戏最大的意义在于鉴戒、进修与思考。在此总结了六句话,也是六个阶段。
    六句话:
    1:学我者生,似我者死。
    2:前车之鉴,后事之师。
    3:弃其糟粕,取之精华。
    4:亿万勤恳的细胞,组成了一个怠惰的我。
    5:学而不思则罔,思而不学则殆。
    6:理论才是检验真理的唯一标准。
    学我者生,似我者死。
    换皮和剽窃,能下降本钱,能挣快钱,能混口饭吃,但不应当成为大都情况。如:传奇系列,蛋糕大,却并不是都能吃上一口。
    前车之鉴,后事之师。
    竞品游戏已经开出一条路,路上有哪些坑、哪些坡、哪些风光、尽头怎样样,都已经过玩家检验。
    在系统设想和UI设想时,能够出现的成果,竞品游戏给出了参考答案,后来者应避免再次踩坑。
    弃其糟粕,取之精华。
    竞品游戏的系统和UI自己就有好有坏,亦不全适用于新项目,需要有挑选性的挑选。
    亿万勤恳的细胞,组成了一个怠惰的我。
    若何挑选,只挑好的嘛!买水果却是可以只挑好的,但做游戏设想不是一个‘取优进程’。
    罗素说:“须知整齐多态,方是幸运的根源”。调集竞品游戏的优点,设想出来的游戏,纷歧定是好游戏。
    学而不思则罔,思而不学则殆。
    竞品游戏的优弱点,都值得我们去进修。去领会优弱点背后的缘由,而不是弱点不做,优点照抄,就能避免题目标出现。
    进修竞品游戏,思考题目原由,再去提出处理方式。
    这里能够会出现以下情况,自己甚至一群人,都感受竞品游戏中某个系统和UI已经是最优解,这时该怎样办?
        当进修过,思考过,会商过,再设想出来的工具,还和参考一样,那末请相信自己,让理论去证实它。如:竖版状态下,大都游戏下方功用栏中功用数目为五。
    理论才是检验真理的唯一标准。
    是骡子是马,总要拉出来溜溜。设想的再好,想的再充实,也只是项目内部一小撮人的感受。总要交给市场去检验,玩家去评价。
    没有履历市场和玩家考证的想法,如空中楼阁一般,没有落地,始终有风险,但这并不是我们只抄不想,畏畏缩缩的来由。
    风雨事后才见彩虹,愿诸君向前。
  • 公司规定
    待过的二家公司,就没有什么规定。而自己对UI的要求:策划、美术、法式一眼都看的懂表示图,条理清楚,简单了然,看起来舒服,不用太美妙。
    很少有公司对UI表示图需要利用什么工具,做成什么样子,其中的色彩、尺寸、款式等有规定。
    有规定的公司,每家公司规定又分歧,进公司做二个界面,也就清楚了,不用过分担忧。
    注1:有规定的工具,反而是最勤进修和把握的。
    注2:在体量未到一定水平,有具体的规定,能够反而会增加人力本钱。
    关于设想的规定,其中通用并值得留意的一条:装备尺寸。
    手机屏幕越来越大,市道上支流屏幕多大,决议表示牟利用720*1280、1080*1920,还是别的尺寸。
    装备尺寸影响UI设想、切图尺寸、布景图巨细。180*180的按钮,在720*1280、1080*1920二种尺寸下能放的按钮数目。720*1280做的布景图,放在有些大尺寸手机上,总会出现黑屏地区。
  • UI参考
前文‘竞品游戏’参考,主如果UI设想,结构和交互的参考。本节UI参考,主如果UI细节,美术气概的参考,也就是‘表示’部分的参考。
能正确描写想要的美术款式、美术气概、动效结果吗?假如不能,找参考。找不到,就只能描写的更清楚。
注:不要限制美术发挥,还有主美了。
文档篇-若何拼UI(下) - 知乎 (zhihu.com)中细化的很清楚、都雅,上部分为游戏《楚留香》中的珍宝阁,下图为作者的表示图。

《表象》三、UI设想(一)-4.jpg
注1:UI设想练习可按照现成游戏UI,一比一做表示图,如上面链接。
注2:项目中期,可在unity间接点窜UI,不上传就行。Untiy中若何翻开UI界面,若何增加部件,若何拉伸稳定形等,找法式兄弟问一下,简单的很,就是轻易忘,需要多操纵,加深印象。
作者做的表示图,自叹不如。自己做的初稿白版主界面表示图以下,上色、细化后,也比不上作者。

《表象》三、UI设想(一)-5.jpg
布景图弄成俯视角45%左右、像素风、悬浮地块组成的大陆,上面包装是学院,放置各类学院像素修建。
像素修建,怎样画?
大都设想者,包括我,只要找参考,再描写清楚每个修建想要的特征。需要时可以拿出祖传技术,画一幅真草图。
画不了像素修建,但有一个修建相关的题目是需要设想者决议的。修建未设想出来前,就需要肯定修建称号放在修建的阿谁位置?
放置位置款式挑选缘由
修建顶部横像素底框+称号和修建一体,楼顶大字修建自己有一定高度,再加上称号,会与上部UI堆叠
修建右侧竖像素底框+称号挑选简单易实现、不会遮挡
修建中部和修建一体,牌匾提字纷歧定每个修建中部都合适,修建间也能够会遮挡
修建下部不斟酌不是平面那种场景UI,修建和修建、装潢之间下部会有遮挡
修建左侧不斟酌国内临时没见过放左侧的
修建款式和修建气概,可以分隔找参考,下降查找量和增加正确性。视角能否分歧可不斟酌,美术更清楚分轻视角下,修建的透视关系。固然,能找到视角一样的修建作参考更好。
图片来历花瓣,第一张是修建款式参考,第二张是气概参考,也是游戏整体气概(色系)参考。

《表象》三、UI设想(一)-6.jpg

《表象》三、UI设想(一)-7.jpg
网上搜一搜‘游戏UI参考网站’,会找到更多的UI参考网站
https://huaban.com/follow
https://www.gameui.net/
https://interfaceingame.com/
UI参考,主如果增加与美术相同时,对UI需求描写的正确性、有用性,削减美术重做、不竭优化的次数,削减时候和人力本钱。

  • 设想原则
原则:
1:单屏承载信息有限。
2:削减玩家操纵。
3:按照‘用户习惯’设想UI。
4:按照‘功用需求’设想UI。
5:不要厌恶‘大同小异’的UI。
注:小我总结,供参考。
1.1、原则1

原则1:单屏承载信息有限。
‘单屏承载信息有限’来自从零起头的MMO手游界面设想 - 腾讯游戏书院 (qq.com)。自己先总结的是‘一个屏幕装不下一切功用和信息,也不用装下一切功用和信息’也就是‘手机屏幕空间有限’。
为什么装不下一切功用和信息,也不用装下一切功用和信息?
一个小背包,硬要装下千斤米,想想也不现实。而一千个背包分被装下一斤米,又太浪费,究竟采办背包也要本钱。同时,千斤米是均匀装,还是有多有少。这些都是设想者需要斟酌的。
1.1.1、二条内容

有的功用UI很多,有的功用UI很少,如:豪杰养成,首冲礼包。但单屏承载信息有限,这就给设想者提出了考验,若何在有限的空间下,设想出公道和合适的UI。
少年三国志2的声势界面:

《表象》三、UI设想(一)-8.jpg
少年三国志2的礼包界面:

《表象》三、UI设想(一)-9.jpg
针对功用UI的几多,这里简单说一下自己的想法。多能挤,但不能乱。少能简,但不能空。
多能挤,但不能乱。
1:有地区计划的认识
每个地区放什么内容,各有计划,像整理衣柜一样,如:大衣区、裤子、短袖等,各有位置。固然,大都时辰衣物都是胡乱堆在一路,但UI不能如此。
注:‘地区分别’根据具体内容见‘第二节:地区分别’内容。
如从零起头的MMO手游界面设想 - 腾讯游戏书院 (qq.com)中,UI设想在白板阶段,完成大致结构后,再细化UI。而不是部分细化完成后,再去调剂UI整体结构。

《表象》三、UI设想(一)-10.jpg
少年三国志2声势界面

《表象》三、UI设想(一)-11.jpg
   下图为自己用色彩来简单分别的大致结构,其中绿色为信息展现地区,豪杰信息展现上亦可放置功用UI,但不能遮挡豪杰主体。如:豪杰头像位置出现一个功用UI,想想就别扭。

《表象》三、UI设想(一)-12.jpg
2:不能影响点击
少年三国志2算是按钮比力小的,但不影响点击。PC硬上移动真个那种游戏,多个缩小的按钮在一路,很轻易点错。

《表象》三、UI设想(一)-13.jpg
按钮最小尺寸是几多,却不影响一般点击。由于公司规定屏幕巨细‘不知’和用户手机屏幕巨细‘多样’,所以常常没有对最小按钮简直定尺寸。
设想时,公司有规定按照公司来,没有参考过往或现在已有的UI尺寸,停止设想。测试时,用一部小屏幕的手机,用手指去现实体验。
3:重要的UI在显眼处
先解锁、常用、重要的UI在显眼处,在轻易点击处。

  • 一般情况下,先解锁功用的UI占据好(有益)位置或页签中排前。
  • 无解锁功用的UI,按照功用的点击频次和重要性停止放置,占据屏幕上好,还是差的位置。
注1:地区分别可作为判定位置黑白的根据,但不能仅此作为判定按照。
注2:反正版、游戏范例、具体功用等分歧,城市影响位置好、差。功用的点击频次和重要性,也需要设想者自己来判定。
一般情况下,功用点击频次:重要性=7:3。由于点击频次高,实在也部分应证了这个功用比力重要,不重要没事老点它干嘛!
有些重要的功用,常常前期获得资本的时候较长,致使点击频次反而没有外围功用高。如:打造极品装备一次,收集资本二三天,铸造一锤子。
少能简,但不能空。
1:扩大信息显现地区
UI多的时辰,减小信息显现地区。UI少的时辰,扩大信息显现地区。如:首冲礼包一般会有一个大布景框+大美术字+豪杰形象(或兵器、资本图像)。

《表象》三、UI设想(一)-14.jpg
2:不要增加无用UI
在实现功用需求的情况下,不要做画蛇添足的事。残剩位置多,并不是听任设想的来由。如:豪杰礼包UI,增加豪杰结果展现按钮,能接管。增加跳转到商铺的按钮,是想方便玩家采办、一买再买、感动消耗嘛,这个UI不太能接管。
回到‘单屏承载信息有限’上,在此原则根本上,现在获得了二条内容。
1:功用的UI有多又少
2:屏幕上的位置有好有差
1.1.2、扩大内容空间

在硬件牢固屏幕巨细的情况下,若何扩大空间?
对于游戏设想中的空间,可以分红显现空间和内容空间。
显现空间:手机屏幕巨细,为显现空间。
内容空间:UI整体巨细,为内容空间。
显现空间显现部分或完整的内容,内容空间包括显现空间。如:戏台为显现空间,戏台加幕后为内容空间。
内容空间与显现空间的关系图:

《表象》三、UI设想(一)-15.jpg
显现空间因硬件牢固,没法扩大。接外设操纵和扩大显现,不是常用情况,不予斟酌。
内容空间属于想设想多大,就有多大,不受硬件限制。扩风雅式常见为:大布景,持续UI和多页签的滑动。
注:SLG的大舆图不斟酌,属于特定增加,不是常用方式。
大布景:
1:舆图的走动,如:MMORPG巨细舆图的走动。
2:主界面布景图的滑动,如:灵魂宝戒主界面布景图,可左右小范围滑动。

《表象》三、UI设想(一)-16.jpg
  市道上,经常会出现这类主界面。UI和布景图融为一体的设想,这里浅谈一下。

  • 增加了主界面的UI包容量,但拥堵感却没过大增加。
  • 比干巴巴的按钮图标都雅,而且有些游戏布景是飞艇之类,更有带入感。
  • 非论横板竖版,一般都是左右滑动。
  • 过大的布景图,会致使UI欠好寻觅。
  • 美术本钱增加。
持续UI:
1:持续UI滑动需功用连结分歧,中途不能有功用中断和突变。如:坎公主的天赋树,从天赋树滑不到声势。

《表象》三、UI设想(一)-17.jpg
多页签:
页签跨越屏幕范围,经过滑动显现,如:少年三国志2的武将培育页签。

《表象》三、UI设想(一)-18.jpg
1.1.3、有限的显现空间

SLG那种大舆图作为内容空间的,不做会商。虽然理论上来说内容空间多大都行,但显现空间是稳定的,是以只管不要做一个内容空间装完一个功用的UI。主界面装的是功用图标,不是功用的全数UI。
很多MUD(笔墨)游戏,特别是玄幻类MUD游戏的大都界面都体验感都欠好。首要题目是单个界面信息量太多,像是挤在一路。
笔墨比图标占用空间少,一样空间可以放置更多UI和信息。两者一样数目和巨细,能够反而欠都雅。如:底部功用栏,一般图标5,MUD能够6-8比力都雅,太少反而显得欠都雅。
神魔仙逆底部功用栏:不算是那种纯洁笔墨加框的MUD游戏

《表象》三、UI设想(一)-19.jpg
苍之纪元底部功用栏:

《表象》三、UI设想(一)-20.jpg
MUD游戏适当增加UI数目,这类可以接管,但有些MUD游戏的UI过挤。也能够是我看MUD游戏时,用得是剑与远征结构,自己就算是带着有色眼镜看MUD游戏,致使误差。
但真感受MUD游戏:UI和信息过密、放置位置不适操纵、有用无用信息过量、地区分别多且小。
魔武:无穷和傲剑天穹:

《表象》三、UI设想(一)-21.jpg

《表象》三、UI设想(一)-22.jpg
那末到底若何操纵有限的显现空间?
1:分主次,多层级
关于分主次和多层级的题目和说明,先看一个例子。
淘宝上找的一张产物:图1

《表象》三、UI设想(一)-23.jpg
商品成份(顶部):氨基酸和水杨酸,加了有更好的结果,作为卖点
商品图片(中部左侧):商品外形,看皮囊
利用方式(中部右上):一按出泡,小字还说明是慕斯状的泡泡
痛点鲜明(中部右上):洗去痘痘肌,‘痘痘’直击用户痛点
感化补充(中部左下):深层干净、祛痘淡印、收缩毛孔、祛黑头粉刺
活动价格(底部左角):活动加哟,错过这村没这店,亲肯定不买一瓶
一瓶容量(底部右上):500ml晓得多大嘛,归正是大容量
买一送一(底部右上):买一送一的大容量,活动的不止价格,还稀有目
适用普遍(底部右下):温顺清洁、敏肌适用,适用广大人群,不伤皮肤
为什么找这一张商品宣传图,就像病得像教科书里写的一样,医门生狂喜。这张图也是,感受它太合适了,游戏图反而没找到合适的。
1:挑选商品卖点(氨基酸、水杨酸)和关键点(慕斯等)
2:展现用户能够关心(价格、数目、敏肌等)
3:排列结构,每个信息的位置、巨细、色彩区分等
思考题1:这个图片里那些为主,那些为次,顺便加个限制,主的数目只要3、4、5个时,别离选什么?
思考题2:限制数目的时辰,3里最早选的是什么,4、5别离加的什么,挑选的标准是什么?(不错,就是还要诸君的解答思绪。)
上面内容算是同一层级下内容的分主次,下面写多层级的感化和为什么它不在主层级上出现。

《表象》三、UI设想(一)-24.jpg

图2

《表象》三、UI设想(一)-25.jpg

图3

APP中商品宣传图是左右滑动,不像游戏一样,点击按钮,弹出UI,有明显的多层级。是以按右滑显现顺序,做为另一种层级。
图2是对商品成份(顶部)的补充,图3是对中部信息的放大和补充。
思考题:为什么图2比图3先显现?
图1为彩色,图2和图3为灰色,彩色使得信息印象更深,逗留时候更久,也能够是我的过度解读。
把配比信息增加到图1,改成以下图和原图对照,感觉怎样样?

《表象》三、UI设想(一)-26.jpg
不斟酌巨细,只斟酌笔墨带来的意义。自己感觉没区分,归正都看不懂这是个啥,就像原图把‘氨基酸X水杨酸’换成‘氢基酸X水梅酸’,大都顾客也不晓得。加了99%等信息补充,也只是继续不明觉厉。
当一个信息需如果非描写,才能够让用户清楚时,不如只提取关键字(氨基酸X水杨酸),残剩信息放到前面宣传图具体补充,而不是尝试增加关键字长度(99%高纯度氨基酸1%黄金比例水杨酸),试图让用户那时就大白。
现在回到分主次和多层级的题目和说明上,为什么分主次,若何分主次,为什么多层级,若何多层级?
为什么分主次?
多个功用的重要性纷歧致,单个功用中UI重要性纷歧致,不能混为一谈。
若何分主次?
商品关键的,想让用户留意的,用户想要的。一般情况下,想让用户留意的,用户想要的是一个工具,如:价格、数目、结果等。但不停对,由于商品只优不缺,而用户想要看差评。
将商品类比到UI,分析以下:
功用:商品关键的
功用的本质,相当于商品关键的。本质决议了必须有的UI,这部分UI可称为本质UI。本质UI常常就是主UI,如:商铺功用,商品图标、称号、价格、数目(统称商品四要素)等。使命功用,使命描写、进度、嘉奖、支付UI等。
设想者:想让用户留意的
本质之外的UI细节,需要设想者来设想。可经过功用需求、料想操纵流程、按钮点击次数、信息巨细几多、参考游戏、设想经历来停止主次分别。如:商铺功用,首冲特惠、保举(优惠)商品、新品上架这三个若何设想?
玩家:用户想要的
玩家点开商铺,想做什么?采办商品、支付嘉奖、对照价格等。当玩家需求和设想者需求抵触时,就看设想者若何思考的。如:腾讯斗田主,签到有奖默许支付时勾选看广告支付,而大都玩家只想普通支付,反而需要手动取消勾选,增加了操纵步调。
思考题:微信小游戏里,大都都如此设想,那为什么如此设想?
腾讯斗田主签到有奖界面:

《表象》三、UI设想(一)-27.jpg
为什么多层级?
需知层级值越大,玩家操纵次数越多,与‘原则2:削减玩家操纵’相违反。但显现空间有限,实在装不下,硬塞欠都雅和操纵未便等。只能两相利弊取其轻,挑选多层级。
若何多层级?
多层级是对主层级上内容的补充、细化。主次找好的情况下,实在也就大要肯定阿谁UI放到哪层合适。剩下就是看现真相况决议,空了UI补,挤了UI移。
2:减小UI尺寸
尺寸削减,不异空间,就能放置更多UI。但需要斟酌UI太小欠好点击的题目,同时避免出现像MUD一样,单个显现空间,UI要素过量的情况。
削减UI尺寸没什么好写的,就间接放少年三国志2游戏截图。少年三国志2算是功用较多、UI小的那一批游戏,间接看它是减小UI尺寸后,若何设想UI的。
少年三国志2的主界面:红框为‘穿着’类功用调集


少年三国志2的平常使命:成就无支付时,翻开使命的默许状态

《表象》三、UI设想(一)-29.jpg
点击成就,默以为总览状态,留意右侧成就页签

《表象》三、UI设想(一)-30.jpg
焦点养成状态,看上部的‘配角’这些按钮

《表象》三、UI设想(一)-31.jpg
思考题:少年三国志2平常使命
1:功用需求稳定,诸位若何设想平常使命功用的UI和交互?
2:横版变竖版,功用需求稳定,诸位若何设想平常使命功用的UI和交互?
屏幕像一张宣纸,水墨不感化每个地方,留白之处更具美感。




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